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Praxis

Gamification

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In jeder Kultur auf der Welt wird gespielt. Ob Kinder oder Erwachsene: Hürden überwinden macht Spaß, Rätsel lösen fördert die Intelligenz, erreichte Ziele bringen Vergnügen und vor allem Motivation, sich auch der nächsten Aufgabe zu stellen. Dieses Verhalten wird heute immer öfter genutzt. So spielen wir, ohne dass uns das vielleicht bewusst ist. Wir sammeln Punkte im Supermarkt, freuen uns, wenn wir genug gesammelt haben und Gold-Kunde werden oder einen Rabatt auf den Akkubohrer erhalten. So kaufen, arbeiten oder lernen wir motivierter. In diesem Fall spricht man von Gamification oder Gamifizierung.

Gleichzeitig geht es in Spielen nicht immer primär um Unterhaltung. Vielmehr können viele Informationen übermittelt werden – und das oft besser als über traditionelle Lernmethoden. Denn das Spiel motiviert mich, ich möchte weitermachen und habe Spaß – im Gegensatz zum langweiligen Lesen von Berichten und Lernmaterialien. Dieser Ansatz von serious games (ernsthaften Spielen) kann auch für die Entwicklungszusammenarbeit sehr nützlich sein und wird bereits angewendet.

DIE FOLGENDE KURZE ÜBERSICHT MACHT DEN ANSATZ DEUTLICH:

Zielsetzung: Motivation der Zielgruppe zu bestimmten Handlungen bzw. Initiierung einer Verhaltensänderung.

Zentrales Merkmal: Spielerische Elemente und Dynamiken werden in eigentlich spielfremdem Kontext genutzt (Gamification); (Lern-)Inhalte werden durch Spiele vermittelt (serious games).

BEISPIELE FÜR SERIOUS GAMES:

BEISPIELE FÜR GAMIFICATION:

  • DuoLingo: gamifizierte App und Webseite zum Sprachenlernen.
  • Speed Cam Lottery: Geschwindigkeitsmessung in Schweden, bei der eine Person mit korrektem Straßenverhalten ausgelost wird und das Bußgeld der Verkehrssünder ausgezahlt bekommt.
  • Miles & More: Treuepunkte und andere Anreize zur Erhöhung der Kundenloyalität und Beeinflussung der Kundenaktivität.

Die Beispiele zeigen, dass Ansätze nicht notwendigerweise digital umgesetzt werden müssen und unterschiedliche Ziele verfolgen können.

Ist Gamification der richtige Ansatz für mein Ziel? Folgende Leitfragen erlauben eine erste Einschätzung:

  • Was sind die Ziele? Welche Methode könnte die richtige sein?
  • In welchem Kontext und in welcher Situation möchte ich die Zielgruppeerreichen?
  • Durch welche Spieldynamiken (zum Beispiel Punktesammeln, Auszeichnungen, Ranglisten) kann ich die Ziele erreichen?
  • Wie kann überprüft werden, ob die Aktivitäten der Zielgruppe auch wirklich erfolgt sind? Zum Beispiel: Fallen die Lernergebnisse nach Nutzung eines gamifizierten Systems besser aus?

Entscheidend für den Erfolg eines serious game oder eines gamifizierten Systems ist die Aktivierung der psychologischen Grundmotivatoren wie sozialen Beziehungen, Wachstumsintentionen (das Bedürfnis, in Dingen besser zu werden) oder Auslebung eigener Kreativität. Kurz gesagt: Dinge, die Spaß machen. Ein häufiger Stolperstein ist eine nicht durchdachte Integration von Spieldynamiken, deren Auswirkungen nicht näher reflektiert wurden. Sprich: Es genügt nicht, einfach nur ein paar Punkte oder Ranglisten einzuführen.

Die richtige Komposition der Spielelemente muss gewählt werden, die sich je nach Kontext und Zielgruppe verändert. Dennoch: Da Spiele in jeder Kultur auf der Welt vorkommen, können die Ansätze weltweit verwendet werden.

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