Home > Praxis > Digitale Tools > Virtual Reality und Augmented Reality

Praxis

Virtual Reality und Augmented Reality

© GIZ

Auf einen Blick

Virtual Reality (VR) wird unser Leben auf radikale Art und Weise umkrempeln – oder sie wird für immer bedeutungslos in der Versenkung verschwinden. So in etwa sehen die zwei Meinungspole aus, die sich inzwischen rund um Technologie gebildet haben. Seit circa zwei Dekaden gibt es nun Headsets für den Verbrauchermarkt, mit denen wir in virtuelle Welten eintauchen können. Aber den richtigen Durchbruch gab es bisher nicht. Ist VR also doch nicht die Technologie der Zukunft, für die sie viele einst hielten?

Die Wahrheit liegt wahrscheinlich irgendwo dazwischen. Denn, das sei zumindest gesagt, VR verändert grundlegend die Art und Weise, wie wir Menschen die digitale Welt erleben können. Unsere “gewöhnlichen” digitalen Geräte – also etwa Computer oder Smartphone – können uns lediglich vermittelte Erfahrung bereiten. Denn Informationen tauschen wir mit ihnen immer über den “Umweg” von Tastatur und Bildschirm aus. VR verspricht diese Barriere abzuschaffen. Genauso übrigens auch ihre Schwestertechnologie,  die Augmented Reality (AR).

VR und AR lassen unsere Sinneswahrnehmung mit einer virtuellen Umgebung verschmelzen. Was sie unterscheidet, ist der Intensitätsgrad, mit das geschieht. Mit einer Virtual-Reality-Brille tauchen wir in eine gänzlich virtuell erzeugte Welt ein. Spezielle Controller an Händen und Füßen tracken unsere Bewegungen und übersetzen sie in eine simulierte 360-Grad-Umgebung. Augmented Reality hingegen ergänzt und überlagert die physische Realität mit virtuellen Elementen. Für gewöhnlich nutzen wir dazu Smartphone, Tablet oder Smart Glasses. Per Kamera analysieren die Geräte physische Oberflächen und Objekte und ergänzen diese dann in Echtzeit  mit Texten, Videos, Bildern oder dreidimensionale Animationen.

Sowohl Faszination als auch Potential der Technologie ergeben sich nun daraus, dass sich simulierte Situationen so real anfühlen, dass wir sie mit unserem ganzen Körper wahrnehmen – und auch aus ihnen lernen können. Die großen Anwendungsfelder liegen damit auf der Hand: Unterhaltung und Bildung. Letzterer Bereich spielt offenkundig auch in der EZ eine zentrale Rolle – und so wird hier bereits in einzelnen Pilotprojekten der Einsatz von VR getestet. Dabei steht vor allem die berufliche Aus- und Weiterbildung im Fokus.

Es lassen sich einige spezifische Wirkungsversprechen herausstellen:

  1. Lernqualität. Lernende tauchen in eine virtuell nachempfundene Arbeitswelt ein, in der sie ihre Umgebung selbstständig und interaktiv erkunden können. Dieses persönliche Erleben ermöglicht tiefere Lernerfahrungen und eine Verankerung des erlernten Wissens.
  2. Kostenreduktion. Durch das Simulieren von praxisbezogenen Übungseinheiten – etwa bei einer Schweißerausbildung – lassen sich in erheblichem Umfang Materialkosten sparen. Das praktische daran: Die Übungen lassen sich beliebig oft wiederholen.
  3. Verfügbarkeit. Lernende können digitale Aus- und Weiterbildungsinhalte an theoretisch jedem Ort der Welt abrufen. Das kann zum Beispiel im Fluchtkontext helfen, wenn aufgrund von Übergangs- und Transitphasen kein Zugang zu Werkstätten oder anderen physischen Ausbildungsbetrieben besteht. Simulationen von gut ausgestatteten wissenschaftlichen Laboren könnten perspektivisch sogar dem Phänomen des Braindrain entgegenwirken, da sie hochqualitative Bildungsangebote weltweit verfügbar machen.
  4. Risikominderung. Ob in der Metallverarbeitung, im Polizeiwesen oder in der Luftfahrt – einige Berufe unterliegen naturgemäß bestimmen Risiken. VR kann Auszubildende mit verschiedenen Szenarien konfrontieren und auf diese Weise für bestimmte Gefahrensituationen sensibilisieren. Ebenso lassen sich so gefahrlos kritische Handgriffe oder Abläufe der Berufspraxis erlernen.

Kosten als Herausforderung

Warum also haben VR und AR noch nicht großflächig den Weg in Ausbildungsstätten und Hörsäle gefunden? Wie so oft ist die Antwort einfach und betrifft Entwicklungsländer ganz besonders: Es ist zu teuer. Auch wenn sich langfristig Kostenersparnisse erwarten lassen, erfordert die Technologie eine meist beachtliche Startinvestition. Und das macht es derzeit schwer. Nicht nur sind richtige VR-Sets erst ab ca. 500€ pro Stück zu haben, darüber hinaus müssen, je nach Einsatzzweck, softwareseitig zunächst spezifische Lernanwendungen entwickelt werden. Immerhin kommen alternativ zu klassischen VR-Brillen nach und nach einfache Produkte auf den Markt, wie etwa Pocket 360 oder Google Cardboard. Aber selbst sie setzen mindestens den Besitz eines Smartphones voraus. Darüber hinaus erfordern die meisten VR-Erfahrungen einen zuverlässigen Zugang zum Internet, wenn nicht sogar Hochgeschwindigkeitsnetze. Besonders im EZ-Kontext stellt das eine Herausforderung dar und macht eine Nutzung in großem Maßstab – falls überhaupt möglich – sehr teuer.

VR/AR braucht integrativen Ansatz

Neben der Kostenfrage gibt es noch eine weitere harte Nuss zu knacken – die Integration der Technologie in den Bildungsalltag. Auf einer soziale Ebene bedeutet dies, dass Lehrkräfte einerseits geschult, andererseits auch motiviert werden müssen, sich der neuen technischen Möglichkeiten anzunehmen. Denn gerade AR-gestützte Arbeitsschritte ergänzen oftmals ein bereits bestehendes, analoges Curriculum der Berufsausbildung. Projektverantwortliche, die im EZ-Kontext Erfahrungen mit der Technologie gesammelt haben, berichten in diesem Zusammenhang von Herausforderungen. Darüber hinaus betonen sie auch, wie wichtig und nicht ganz einfach die Auswahl eines geeigneten technischen Partners ist, der die Software entwickelt und die entsprechende Hardware zur Verfügung stellt.

Aktueller Stand

Das Bundesministerium für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (BMZ) ist Auftraggeber von Pilotprojekten und Vorhaben, die VR und AR für im Zusammenhang mit beruflicher Aus- und Weiterbildung nutzen. Der Einsatz der Technologie befindet sich jedoch noch in einer frühen Phase. Aktuell steht im Vordergrund Erfahrungen zu sammeln und verschiedene Ansätze zu kennenzulernen.

  • Die Deutsche Gesellschaft für Internationale Zusammenarbeit (GIZ) trainiert kleinbäuerliche Haushalte in Indien, Burkina Faso, Kamerun und Usbekistan in nachhaltigen Anbautechniken für Baumwolle. Teil des Programms sind VR-Trainings, die schließlich für Bäuerinnen und Bauern auf der ganzen Welt per VR-Brille erlebbar sind.

This site uses cookies to provide you with the best user experience. If you like to know more about it or change your cookie settings, please click here.